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一笔苍穹2006-05-27 15:27
《GDI/GDI+篇》 GDI是位于应用程序与不同硬件之间的中间层,这种结构让程序员从直接处理不同硬件的工作中解放出来,把硬件间的差异交给了GDI处理。GDI+是GDI的下一个版本,它进行了很好的改进,并且易用性更好。GDI的一个好处就是你不必知道任何关于数据怎样在设备上渲染的细节,GDI+更好的实现了这个优点,也就是说,GDI是一个中低层API,你还可能要知道设备,而GDI+是一个高层的API,你不必知道设备。由于GDI是Windows的一个组成部分,所以只要你手头上有能够用于Windows应用程序开发的编译环境就能够直接使用它,这样环境包括VC++,DEV-C++,C++Builder,C-Free等等。而且使用的过程大概都相同,都是新建一个包含有” Windows Application”字样的空白工程,然后向工程加入一个源码文件,将下面编码复制进去: long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam); BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow); HWND hWndMain; LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInst,LPSTR lpszCmdLine,int nCmdShow) { MSG msg; if(!InitWindowsClass(hInstance)) return FALSE; if(!InitWindows(hInstance,nCmdShow)) return FALSE; /* 消息循环核心 */ while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return msg.wParam; } long WINAPI WndProc(HWND hWnd,UINT iMessage,WPARAM wParam,LPARAM lParam) { HDC hDC; PAINTSTRUCT PtStr; switch(iMessage) { case WM_PAINT: hDC=BeginPaint(hWnd,&PtStr); SetPixel(hDC, 320, 200, RGB(0, 0, 0)); /* 在窗口工作区坐标(320,200)处以黑色画点 */ EndPaint(hWnd,&PtStr); return 0; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hWnd,iMessage,wParam,lParam); } } /*初始化WINDOWS窗口并显示它*/ BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow) { HWND hWnd; hWnd=CreateWindow("WinGDI", /* 窗口类的名称 */ "使用GDI画点示例", /* 窗口标题 */ WS_OVERLAPPEDWINDOW, /* 窗口风格 */ 0, /* 窗口位置:X轴*/ 0, /* 窗口位置:Y轴*/ 640, /* 窗口的高 */ 480, /* 窗口的宽 */ NULL, /* 指向父窗口的指针 */ NULL, /* 指向菜单的指针 */ hInstance, /* 窗口实例句柄 */ NULL); /* 附加信息 */ if(!hWnd) return FALSE; hWndMain=hWnd; ShowWindow(hWnd,nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); /* 显示并刷新窗口 */ return TRUE; } BOOL InitWindowsClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASS wndClass; wndClass.cbClsExtra=0; wndClass.cbWndExtra=0; wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); wndClass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); wndClass.hIcon=LoadIcon(NULL,"END"); wndClass.hInstance=hInstance; wndClass.lpfnWndProc=WndProc; wndClass.lpszClassName="WinGDI"; wndClass.lpszMenuName=NULL; wndClass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW; return RegisterClass(&wndClass); /* 注册窗口类 */ } 些时的你也许会有些沮丧,上面有差不多90行代码,也就是说为了画这个点,我们需要八十多行的外围代码,这些代码分别被用来创建并注册窗口,显示和刷新窗口,接收及处理消息,在其它库的支持下画点不过十几行的代码量一下子增加了五六倍…… 这些都是事实,但是也没有关系,在Windows下面写程序是需要这样子的,这也是初学者一般都从控制台程序学起的原因,就是为了避开这些繁杂的东西而专业掌握语言本身的特性。不要因为这样而紧张或不知所措,其实不管你要写个多大的Windows程序,也只需要这么多的准备代码了,也就是说画一个点需要这么多,画一万个也只需要这么多,而且这些准备代码都是些公式化的东西,我在初学者应该了解的代码行中都加上了注释,记住了就行了,以后再写别的程序这个框架都一直能用的上,最后建议去了解一下CreateWindowEx()和相应的RegisterClassEx(),虽然功能相似,但这两个是扩展版本,现在更加常用。 《DDRAW篇》 DDRAW全称是DirectDraw,是微软DirectX的一部分。DirectX(以下简称DX)是一种应用程序接口,目前的版本是 有时间的话我再写些关于SDL和OPENGL的。 作者:董凯,转载请注明出处。 |
给我一个画点函数,我能描绘出整个世界
——游戏程序员语录
如题,可以知道一个画点函数是多么的基本和重要。我将在这篇文章里向你介绍如何在使用各种图形库来画一个点,这个实验就像”Hello world”那个程序一样基础,但它能让你对要使用的库有个基本的认识,比如如何配置,如何初始化,如何下手去调用函数等。
[注]所谓的画点是指绘制单个像素。
[另注]这是一个入门级的帖子,希望能对初哥们的迅速上手能有所帮助。
《Graphics篇》
Graphics库通常可以被包含在TC/TC++/BC++等编译环境。我假设你的用是TC,首先你要确定菜单 ”Options” | “Linker” 下面的 “Graphics library”开关的状态是 “on”,也就是处于打开状态;而在TC++和BC++中又稍有不同,同样是 ”Options” | “Linker”,此时你能看到有一个Libraries选项,选择后弹出一个对话框,勾选其中的 ” Graphics library” 即可;当然你也可能使用的是WIN-TC,那就更简单,以1.8版为例:“运行”|“编译配置”中,勾选“扩展库信息”下面的“Graphics.lib”就OK了(但如果你的LIB文件夹下没Graphics.lib就不会有这一项),到这里准备工作就做完了,我们开始编码:
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
int main()
{
int gd=DETECT,gm=0; /* 在VGA以上的显卡中和gd=VGA,gm=VGAHI是同样效果 */
initgraph(&gd,&gm,""); /* BGI初始化 */
putpixel(320, 200, WHITE); /* 在屏幕的(320,200)的坐标位置用白色(WHITE)画一个点 */
getch(); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果 */
closegraph(); /* 恢复TEXT屏幕模式 */
return 0;
}
怎么样?不是很难吧,以上使用的都是库函数,更多库函数请参考相关资料。
《NEO SDK篇》
首先你得下载一个NEO的压缩包,NEO资源站:http://www.bc-cn.net/Soft/kfyy/c/200605/302.html" target="_blank">https://www.ds0101.com/neosdk,编程中国的下载页面地址是:http://www.bc-cn.net/Soft/kfyy/c/200605/302.html。解压后你会得到一个类似” NEO_V2.
#include "neo.h"
int main()
{
neo_init(); /*NEO初始化*/
set_vbe_mode(VBE640X480X256); /*设置图形模式*/
install_keyboard(); /* 安装键盘事件处理模块 */
dot(320, 200, _WHITE); /* 在屏幕坐标(320,200)处以白色(_WHITE)画一个点 */
readkey (); /* 暂停一下,看看前面绘图代码的运行结果 */
return 0;
}
一样是非常简单的,这里用的也全是NEO库中的函数,实现的结果和前面那个例子是一样的,不过虽然分辨率一样,但色深可不一样哦,前面Graphics库的结果是在640X480、16色图形模式下输出的,这个例子则是在640X480、256色模式下输出的,当然这么简单的例子是看不出什么区别的了,另:如果你把VBE640X480X256改为VBE640X480X64K则会采用16位色深(共65536种颜色可用)。更多的库函数用法请参考docs文件夹下的用户手册。
《Allegro篇》
首先你也必须下载Allegro,不过国内有爱好者将Allegro同编译环境DEV-C++ 5打包在一起提供下载了,比如:http://www.8623.com就是个好去处,里面还可以下载到Allegro + DJGPP的捆绑包。下载这种包的好处就是你不用亲自去编译安装Allegro,当然这也意味着你不能使用最新的Allegro版本了,如果你比较了解MinGW和makefile的话,自己下载最新版本手动编译安装将是个不错的主意。如果你用的是DEV-CPP的话,还可以下载最新的DevPak包,再用自带工具Packman安装也是一个非常方便快捷的办法,这样安装的Allegro可以DEV-CPP的“新建”|“工程”的工程向导中找到相应的模板,就不需做更多的参数配置了。不过如果安装的是捆绑版本,就需要在DEV的“工具”|“编译选项”|“在连接器命令行加入以下命令”栏中加入参数”-lalleg”(不要引号),如此一来在你就可以新建一个源程序并编码,编译时DEV将知道需要接连Allegro库了。另外需要注意的是,这样编译出来的执行文件,需要alleg4x.dll动态链接库的支持,通常最简单的做法是将它们放在一个文件夹里。也许你用的是DJGPP,那么也是上面的下载页面,先下载,然后参考里面的“无法编译帮助.txt”文件进行编译连接,不过由于是精简版,RHIDE似乎运行不了。好了,开始编译:
#include <allegro.h>
int main()
{
int white;
allegro_init(); /*Allegro 初始化*/
install_keyboard(); /*安装键盘处理例程*/
set_gfx_mode(GFX_AUTODETECT, 640, 480, 0, 0); /*设置图形模式*/
set_color_depth(16); /*设置色深*/
white = makecol(255, 255, 255); /*计算白色值*/
putpixel(screen, 320, 200, white); /*在屏幕坐标(320,200)处用白色画点*/
readkey(); /*暂停一下,观看结果*/
return 0;
}
END_OF_MAIN(); /*魔术宏,用于支持跨平台,在DJGPP下可以去掉以避免产生警告*/
同样的结果,其中makecol()是用来转换像素格式颜色的,示例中是将R、G、B分量均设置为255(即白色)然后赋值给变量white,NEO SDK中也有这个函数,我在NEO示例中的那个_WHITE其实就是makecol(255, 255, 255)的宏定义。在这个示例中我们使用了16位高彩。更多的函数说明请参考Allegro用户手册。
[此贴子已经被作者于2007-5-28 9:20:52编辑过]