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【教程】角色制作解决方案:模型驱动之ACT制作原则

红山茶 发布于 2004-06-25 00:48, 1303 次点击
这其实算不上教程,只是一篇交流性的文章,抛砖引玉,望各位不吝指教,小弟这里叩谢了先。
7 回复
#2
红山茶2004-06-25 00:49
建模方面,我认为用于ACT的模型首先应具备“瘦”和“光滑”的特点,因为肌肉将使模型膨胀并棱角分明。另外,就是要使模型的网格线尽量与未来的肌肉走向一致,因为这样的模型会被更好的驱动,也会达到更好的效果。当然,在对位时还要进行调整。
#3
红山茶2004-06-25 00:50
动画方面,我认为比较重要的一点是对位。其中包括骨骼与模型的对位,肌肉与骨骼的对位,肌肉与模型的对位。对位错误或是偏差太大,将使最后的渲染不堪入目(除非你做的是卡通角色)。 对于仿真角色,骨骼的生理轴线并不一定是模型的中心线,骨骼的生理轴点也不一定位于模型两部分肢体的交界处,这是一个容易被忽视的问题。
#4
红山茶2004-06-25 00:50

Initial Engine和Blend Engine型肌肉更适合扭曲类的肌肉,而Rubber Hose型肌肉更适合肱二头肌这样隆起类的肌肉。

#5
红山茶2004-06-25 00:51

ACT肌肉只是对模型进行部分驱动,而模型的完全驱动则应借助于骨骼系统。 ACT肌肉可以出色的表现出肌肉的隆起、颤动,但要表现皮肤的褶皱还需使用其它蒙皮方法。

#6
红山茶2004-06-25 00:52

另外,关节处的骨骼突起可以用ACT肌肉很好的模拟。

#7
红山茶2004-06-25 00:52
以上只是我的一些零散的看法,欢迎大家积极讨论,以正谬误,共同进步。期待中……
#8
jxywdx2004-12-24 15:00
厉害,顶了先
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